Peliohje

Hirsipuu: säännöt ja esimerkki

Hirsipuussa arvataan yksi suomen sana kirjain kerrallaan. Aihepiiri annetaan etukäteen. Kahdeksan väärää kirjainta päättää kierroksen. Sana täyttyy sitä mukaa kuin oikeat merkit löytyvät.

Näin pelaat

  1. Lue aihepiiri ennen ensimmäistä arvausta.
  2. Valitse kirjain suomalaisesta näppäimistöstä.
  3. Oikea kirjain avautuu kaikkiin esiintymiinsä.
  4. Väärä kirjain kuluttaa yhden kahdeksasta virheestä.
  5. Kierros päättyy, kun sana on auki tai virheet loppuvat.

Pelattu esimerkki

Aihe on suomalainen perinne ja viisi tyhjää ruutua. Arvaat A:n ja U:n, jolloin näkyy _ A U _ A. S-kirjain täyttää alun: SAU _ A. N täydentää SAUNAN.

Toinen esimerkki: eri tilanne

Aihe on vuodenaika ja sana on TALVI. Jos arvaat ensin X:n, Q:n ja W:n, kolme virhettä kuluu ilman tietoa. Parempi aloittaa A, I ja L, jotka ovat suomen yleisiä kirjaimia.

Usein kysyttyä

Saako arvata koko sanan kerralla?

Peli etenee kirjaimittain. Kokonaisen sanan voi päätellä mielessä, mutta syötät silti merkit yksi kerrallaan.

Ovatko Ä ja Ö mukana?

Kyllä. Jos sana on METSÄ, Ä on arvattava erikseen.

Näkyykö jo käytetyt kirjaimet?

Kyllä. Oikeat merkit jäävät teal-värisiksi, väärät himmenevät.

Voiko samaa kirjainta arvata kahdesti?

Toinen painallus ei kuluta uutta virhettä, koska kirjain on jo käytetty.

Miksi aihepiiri annetaan?

Se tekee arvailusta päättelyä. “Marja” rajaa MUSTIKAN eri tavalla kuin “vuodenaika”.

Muista: kokeilu kuuluu sanapeleihin. Väärä yritys ei vie löydettyjä ratkaisuja, ellei pelin omissa ohjeissa toisin sanota.

Avaa Hirsipuu